PwCコンサルティング(TMT Entertainment & Media)×フォルトナ スペシャルインタビュー

公開日:2025.01.15 最終更新日:2025.01.29


PwCコンサルティング合同会社(以下、PwCコンサルティング)は、戦略の策定から実行まで総合的なコンサルティングサービスを提供しています。グローバルに広がるPwCのネットワークと連携しながら、クライアントが直面する複雑で困難な経営課題の解決に取り組み、国内はもとよりグローバル市場での競争力強化を支援しています。

なかでもTechnology, Media & Telecommunications(以下、TMT)では、テクノロジー・情報通信・エンタテイメント&メディア業界において、経営戦略の策定から実行まで総合的なコンサルティングサービスを提供しており、クライアントと共に、未来の産業創造と幸せな社会実現に貢献する存在を目指しています。

TMTとして3回目のインタビューでは、TMT内のE&M(エンタテイメント・メディア業界)チームより、執行役員 パートナーの松岡 英自様、マネージャーの橋詰 太一郎様、そしてシニアアソシエイトの村井 優来様にお話を伺いました。

インタビュアーはフォルトナ大竹、小野が務めます。


松岡 英自様 プロフィール
執行役員 パートナー。
外資系コンサルティングファームを経て、現在に至る。通算20年以上のコンサルティング経験を有する。
主に全社トランスフォーメーションに関するプロジェクトに従事。グローバルビジネスサービス(GSSC、BPO)への変革、エンド・ツー・エンドの業務プロセス改革(BPR)、グローバル経営管理情報基盤構築など、組織・プロセス・ITなどに係るコンサルティングサービスを包括的に提供している。


橋詰 太一郎様 プロフィール
マネージャー。
新卒でソーシャルゲーム企業に入社し、経営企画部に配属。全社の年次予算編成、ゲームタイトルの売上予測・予実管理、取締役会・株主総会などの会社法対応、開示業務などに従事。知人とライブ配信サービスのスタートアップを共同で立ち上げ、資金調達や事業数値計画の策定、経理業務に携わり、PwCコンサルティングに入社。E&M業界を専門にさまざまな案件に従事。


村井 優来様 プロフィール
シニアアソシエイト。
新卒で日系のSIerに入社。メディア業界向けの営業として基幹システムの導入や運用を担当。幅広いソリューションを提案できるようなポジションに移りたいと考え、2021年にPwCコンサルティングに入社。
複数のコンサルティングファームの中でE&M業界への熱量や多様なバックグラウンドの人材が互いに高め合う文化に共感し、入社を決意。入社後はメディア業界を中心にSSIRT立ち上げ支援やシステムの要件定義PMO、業務改革支援といった案件に従事。

転職の決め手は「熱量」「わくわく」「安心」

[大竹]
TMT3回目のインタビューは、E&Mチームとなります。
本日はよろしくお願いいたします。最初に、皆さまのご経歴をお伺いしてもよろしいでしょうか?

[松岡様]
新卒で会計事務所に入社し、主にERP導入コンサルタントとして経験を積んだ後、外資系コンサルティングファームを経て現在に至ります。ハイテク、通信、メディア企業において、全社トランスフォーメーションや基幹システム更新など、大規模かつ長期にわたるプロジェクトのリードを数多く担ってきました。

[橋詰様]
新卒でソーシャルゲーム企業に入社し、経営企画部にて全社の年次予算編成、ゲームタイトルの売上予測・予実管理、取締役会・株主総会などの会社法対応、開示業務などに従事しました。その後、知人と共同でライブ配信サービスのスタートアップを立ち上げ、資金調達や事業数値計画の策定、経理業務に携わり、PwCコンサルティングに入社しました。
転職する際にコンサルティング業界を志望した理由は、社会全体へのポジティブなインパクトをより大きくできると考えたためです。
PwCコンサルティングを選んだ理由は、選考プロセスで複数の社員の方とお会いし、「わくわく感」と「安心感」を最も感じられたからです。

[村井様]
私は新卒で日系SIerに入社し、メディア業界向けの営業として基幹システムの導入や運用を担当しました。その後、幅広いソリューションを提案できるようなポジションに移りたいと考えるようになり、2021年にPwCコンサルティングに入社しました。
PwCコンサルティングに入社した理由は、複数のコンサルティングファームのなかでも、E&M業界への熱量や多様なバックグラウンドの人材が互いに高め合う文化に共感したからです。
入社後はメディア業界を中心にSSIRT立ち上げ支援やシステムの要件定義PMO、業務改革支援といった案件に従事しています。

「楽しく働く!」がスローガン 社員満足度No.1のチーム

[大竹]
E&Mチームはどのような領域を担っている組織なのでしょうか?

[松岡様]
E&Mチームは、放送業界、広告代理店などのマスメディア系、ゲーム、出版などのコンテンツ系、オンラインでのマッチングビジネスを中心としたインターネットプラットフォーマー系、大手印刷会社系を主たるクライアントとしています。
コンサルティングをベースとした人材に加え、E&M業界出身で業界知見をもつ人材で構成されています。E&M業界を変えたい、良くしていきたいという思いをもつメンバーが集まったチームとなっています。

[小野]
チーム内の雰囲気はいかがでしょうか?

[松岡様]
会社全体としてみると、パートナーシップで互いを尊重し協力する文化があり、監査、税務、M&Aアドバイザリーといった総合力を生かしてクライアントの課題に向き合うことができています。また、さまざまな点において、自分で意見を言い、実行できる可能性があることも魅力的な点です。
なかでも、E&Mチームでは挑戦し、学び、成長を楽しむことを大切にしています。一人ひとりにキャリアコーチが付き、それをまとめるチームリーダーがおり、本人のスキル、キャリアに加え、悩みや困りごとに対して、いつでも相談、サポートする体制を整えています。また、チームリーダーはパートナーが担当していますが、パートナーがスタッフメンバーと可能な限りコミュニケーションをとることで、チーム全体の一体感も保つようにしています。
そのかいあって、昨年度の社員満足度調査では、高評価を得ることができました。

[橋詰様]
高い数値の一因として、E&Mチームが「Speak Up」を体現していることが挙げられます。「Speak Up」は、入社年次に関わらず、誰でも、誰に対しても自由に声を上げることを推奨するPwCの重要な文化の1つです。E&Mチームの各メンバーが優れたコンサルティングスキルと深い業界知識をもち、相手に対するリスペクトを大切にしていることが、チームの強みとなっています。

[小野]
タイトルや入社年次問わず、「Speak Up」を推奨されており、風通しのよさを感じますね。次に、クライアントへの支援についてお聞かせください。E&Mチームでは、どのようなプロジェクトをされているのでしょうか?

[松岡様]
マスメディア系、コンテンツ系、インターネットプラットフォーマー系、印刷会社系のクライアントは、既存事業を磨きながら、新しい事業領域へ挑戦することで成長を持続していくことが求められています。「守り」と「攻め」の双方のクライアント課題の解決を支援しています。
「守り」の具体例としては、全社の業務システムなどの経営インフラ改革、サイバーセキュリティに代表されるリスク対応、全社のガバナンス強化などがあります。
一方、「攻め」の例としては、生成AIを活用した新規事業立ち上げ、自社コンテンツのグローバル展開、海外コンテンツ市場開拓、業務プロセスのDXなどがあります。
海外コンテンツ市場開拓の具体例として、日本のアニメ等に代表されるコンテンツを核としたエコシステムを海外で構築していくにあたっての調査などを依頼されることが多くなってきています。

[大竹]
なかでも、特に印象深かったプロジェクト事例を教えていただけますか?

 

[橋詰様]
税制改正対応に関するプロジェクトが特に印象深かったです。本プロジェクトは会計・税務領域に深く関わる特徴があり、PwCコンサルティングを超えて、PwC Japanグループ内の監査・税務の専門家と協働で支援しました。このプロジェクトで高いバリューを発揮できた理由の1つとして、「相互扶助」の考えが各メンバーに根付いていたことが挙げられます。
コンサルティングメンバーと監査・税務チームでそれぞれの役割が明確に分かれている状況でも、互いを思いやりながら、自分の役割を全うし、さらに相手のためにできることを模索する姿勢をもちながらプロジェクトに取り組めたことが、成功の一因になったと考えています。

[村井様]
経験したプロジェクトは全て印象的ですが、直近携わっている生成AIに関する案件が特に印象に残っています。比較的、先進的なテーマを扱う案件のため、社内の部門間を超えて知見を共有するケースが多いと感じます。コミュニケーションのなかでPwCには協力的な文化が浸透していることを実感しました。

[大竹]
他チームでもPwCの協力しあう連携の強さは特徴的だとお伺いしていますが、皆さまもご実感されているのですね。ちなみに、こうしたプロジェクトへのアサインはどのように決定されるのでしょうか?

[松岡様]
アサインは、プロジェクト側の要望と本人のスキル、要望を踏まえて決定します。マッチングの際に、コーチがプロジェクト側の要望と本人のスキルや要望を間に入って調整、サポートをしています。プロジェクト側と本人が相互理解、認識したうえでアサインができるようにしています。

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